Jako profesjonalna firma zajmująca się produkcją oprawy graficznej do gier, Sheer dokłada wszelkich starań, aby gry naszych klientów były maksymalnie wciągające, aby gracze mogli cieszyć się rozgrywką, tchnąć życie w sceny w grze, takie jak trawa, drzewa, budynki, góry, mosty i drogi, dzięki czemu gracze mogą poczuć się jak w grze.
Rola scen w świecie gry obejmuje: objaśnianie światopoglądu gry, odzwierciedlanie stylu artystycznego gry, dopasowywanie rozwoju fabuły, tworzenie ogólnej atmosfery, potrzebę interakcji między człowiekiem a maszyną itp.
Scenamodelowaniew grze odnosi się do tworzenia rekwizytów i scenmodelw grze zgodnie z rysunkami koncepcyjnymi. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie obiekty nieożywione sąmodeltworzone przez twórców modeli scen w grze, np. góry i rzeki, budynki, rośliny itp.
Generalnie istnieją dwa rodzaje scen koncepcyjnych.
Jednym z nich jest rysunek koncepcyjny, który może różnić się od perspektywy lub skali samej gry, ale może odzwierciedlać koncepcję.
Drugim jest rysunek izometryczny, który jest zgodny z perspektywą i skalą tych z gry.
Tak czy inaczej, konieczne jest udoskonalenie mapy, aby stała się spójną sceną w grze.
Jeśli jest to scena mapy 2D, należy ją przyciąć i podzielić na podstawową warstwę biegową, widok z oddali (niebo itp.), widok z bliska (budynki, drzewa itp.) oraz duże tło (mapa bazowa). Będzie więcej warstw, które zostaną podzielone, dodając rolę warstwy przezroczystej (metoda perspektywy) oraz warstwę kolizyjną (obszar niedostępny dla pieszych), jeśli chcemy, aby mapa była bardziej dopracowana. Na koniec eksportujemy plik do gry.
Tworząc modele scen w grach, artyści muszą wykazać się dobrą znajomością historii architektury, różnych stylów scen w grze, w tym wersji realistycznej i Q, a także oświetlenia materiałów w grze. Ponadto artysta powinien mieć umiejętność obserwacji życia i posiadać różnorodną wiedzę, taką jak wiedza z zakresu planowania urbanistycznego czy znajomość broni.
Chińska scenamodelowanieArtyści muszą znać architekturę, rozumieć podstawowe prawa budowlane, znać krótką historię architektury chińskiej, doceniać ją, tworzyć imitacje prawdziwych pawilonów i świątyń. Znają również sztukę tworzenia hal w architekturze chińskiej, takich jak tworzenie dziedzińców, w tym sal fasadowych, pomieszczeń głównych, przegród itp., a także chińskie modelowanie wnętrz w grach.
Modelowanie scen w stylu zachodnim: artyści muszą znać zasady tworzenia budynków w stylu zachodnim, krótką historię architektury zachodniej, metodę produkcji scen w stylu zachodnim, wypiekanie kalkomanii i proste normalne efekty, docenianie architektury zachodniej, modelowanie kaplicy w stylu zachodnim, wypiekanie kalkomanii oświetleniowych, normalne kalkomanie, normalne efekty.
Tworzenie środowiska i łączenie scen: tworzenie drzew, roślin, kamieni i innych przedmiotów, tworzenie terenu i form terenu.
Wskazówki dotyczące procesu produkcyjnego
1. Uzupełnij model (modelowanie)
(1) Należy zwrócić uwagę na rytm okablowania formy i przepisy dotyczące okablowania; okablowanie zawsze jest zgodne ze strukturą.
(2) Skupienie się na ekspresji napięcia, struktura modelu zależy od stopnia naprężenia miękkiego i twardego materiału. Wyraz twarzy jest odpowiednio przesadny i rozluźniony, ukazując pęd;
(3) Blender może być używany jako tradycyjnywielokątmodelowanie.
2. UVumieszczenie
(1) Zwróć uwagę na grę na wprost i upewnij się, że reszta twarzy i górnej części ciała jest przeznaczona na wyposażenie, dolną część ciała i broń (zależy to od analizy konkretnej roli).
(2) Należy zwrócić uwagę na podstawowe wymagania ogólnego projektu UV. Rozmiar obszaru UV od góry do dołu powinien być gęsty lub rzadki.
(3) Należy zwrócić uwagę na to, aby promieniowanie UV było w całości wypełnione.mapowanieaby oszczędzać zasoby.
(4) Zwróć uwagę na rozróżnienie krawędzi twardych i miękkich.
(5) Wartość UV oraz mapowania krawędzi i przepełnienia utrzymuje 3 piksele, aby uniknąć czarnej krawędzi na końcowym wyniku.
3. Mapowanie
Zwróć uwagę na naturalny kolor. Oto wskazówka: możemy wziąć pod uwagę ogólną równowagę między górną a dolną częścią postaci oraz relację między ciepłym a zimnym kolorem. Najpierw użyjemy narzędzia gradientu w Bodypaint, aby utworzyć gradient na górze i dole postaci (kolor wierzchołka). Następnie w Photoshopie potrzebujemy menu obrazushadermenu regulacji wMajai innego oprogramowania, a następnie wybierz opcjonalny kolor, aby ustawić ciepło lub zimno.
Mapowanie normalnych. ZBrush to popularne oprogramowanie domapowanie normalnemetoda. Linie normalne są tworzone w każdym punkcie nierównej powierzchni oryginalnego obiektu, a kanał kolorów RGB służy do oznaczania kierunku linii normalnych, co można interpretować jako innyoczkoPowierzchnia równoległa do oryginalnej, nierównej powierzchni. To po prostu gładka płaszczyzna. Najpierw stwórz mapę jednolitych kolorów, a następnie dodaj na nią mapę materiałów.
Można również użyć PS do stworzenia przezroczystości alfa, przełączyć się na półprzezroczystą sferę materiału podczas importowania do SP, następnie dodać kanał OP i na koniec przeciągnąć do niego gotowe przezroczystości.
Poniżej klasyfikujemy popularne style oprawy graficznej gier.
1. Europa i Ameryka
Europejska i amerykańska fantastyka magiczna: mamy serie „World of Warcraft”, „Diablo”, „Heroes of Magic”, „The Elder Scrolls” itp.
Średniowiecze: seria „Jedź i zabijaj”, „Medieval 2 Total War”, seria „Twierdza”
Gotyk: „Powrót szaleństwa Alicji” „Castlevania: Król Cienia”
Renesans: „Wiek żagli” „Era 1404” „Assassin's Creed 2
Kowboj z Dzikiego Zachodu: „Dziki Zachód” „Dziki Zachód” „Poszukiwacze zaginionej Arki”
Współczesna Europa i Ameryka: większość gier wojennych o realistycznej tematyce, takich jak „Battlefield” 3/4, „Call of Duty” 4/6/8, seria „GTA”, „Watch Dogs”, seria „Need for Speed”
Postapokaliptyczne: „Zombie Siege” „Fallout 3” „DAZY” „Metro 2033” „MADMAX
Science Fiction (dzieli się na: steampunk, punk lampowy, cyberpunk itp.)
a: Steampunk: „Mechaniczny zawrót głowy”, „Zakon 1886”, „Powrót Alicji do szaleństwa”, „Świat grawitacji Bizarro”
b: Tube punk: seria „Red Alert”, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock”, „seria Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: seria „Halo”, „EVE”, „Starcraft”, seria „Mass Effect”, „Destiny
2. Japonia
Japońska magia: seria „Final Fantasy”, seria „Legend of Heroes”, seria „Spirit of Light”, seria „Kingdom Hearts”, seria „GI Joe
Gotyk japoński: „Castlevania”, „Pogromcy duchów”, „Łowcy aniołów”
Japoński steampunk: seria Final Fantasy, Sakura Wars
Japoński cyberpunk: seria „Super Robot Wars”, gry z gatunku Gundam, „Attack of the Crustaceans”, „Xenoblade”, „Asuka Mime
Japońska współczesna: seria „King of Fighters”, seria „Dead or Alive”, seria „Resident Evil”, seria „Alloy Gear”, seria „Tekken”, „Parasite Eve”, „Ryu
Japoński styl sztuk walki: seria „Walczące Państwa Basara”, seria „Miecz Ninja Dragon”
Styl celuloidowy: „Code Breaker”, „Teacup Head”, „Monkey 4”, „Mirror's Edge”, „No Man's Land”
3. Chiny
Kultywowanie nieśmiertelności: „Dolina Duchów Osiem Cudów” „Zwój Taiwu E
Sztuki walki: „Koniec świata”, „Sen o River Lake”, „Prawdziwe Pismo Dziewięciu Złych”
Trzy Królestwa: „Trzy Królestwa
Podróże po Zachodzie: „Fantasy West”
4. Korea
Większość z nich to gry o mieszanej tematyce, często łączące europejską i amerykańską magię lub chińskie sztuki walki, z dodatkiem różnych elementów steampunkowych i cyberpunkowych, a cechy postaci zazwyczaj nawiązują do japońskiej estetyki. Na przykład: „Paradise”, seria „StarCraft” itp.