Do powszechnie stosowanych technik produkcyjnych zalicza się fotogrametrię, alchemię, symulację itp.
Do powszechnie używanego oprogramowania należą: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Najczęściej używane platformy gier obejmują telefony komórkowe (Android, Apple), komputery PC (Steam itp.), konsole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itp.), urządzenia przenośne, gry w chmurze itp.
W 2021 roku finał „Przeciw Zimnej Wody” otworzył scenę w Jaskini Dziesięciu Tysięcy Buddów. Zespół badawczo-rozwojowy zespołu projektowego przeprowadził dogłębne badania nad „MeshShader” i opracował technologię „No-Moment Rendering” wykorzystując swój silnik, a następnie zastosował ją do sceny „Jaskinia Dziesięciu Tysięcy Buddów”. Rzeczywiste zastosowanieMeshShadertechnologia renderowania w grach jest niewątpliwie kolejnym wielkim krokiem w dziedzinie grafiki komputerowej i wpłynie na zmianę procesu produkcji artystycznej.
Można przewidzieć, że wdrożenie tej technologii przyspieszy zastosowanieSkanowanie 3D(zwykle skanowanie pojedynczej ściany i skanowanie zestawu) sprzęt modelujący w rozwoju gier i tworzący kombinacjęSkanowanie 3DTechnologia modelowania i proces produkcji zasobów graficznych gier będą bliższe. Połączenie technologii modelowania skanowania 3D i technologii renderowania bez momentów MeshShader pozwoli twórcom grafiki zaoszczędzić sporo czasu poświęcanego na modelowanie, ręczne rzeźbienie, topologię i renderowanie. Pozwala to zaoszczędzić sporo czasu na rzeźbieniu, ręcznej topologii, ręcznym rozdzielaniu i rozmieszczaniu UV oraz produkcji materiałów, pozwalając twórcom gier poświęcić więcej czasu i energii na bardziej kluczowe i kreatywne prace. Jednocześnie stawia to wyższe wymagania przed twórcami grafiki gier w zakresie estetyki modelowania, umiejętności artystycznych, integracji zasobów i kreatywności.
Jednak to tylko kropla w morzu, a może kamień w Tarzanie, w porównaniu z całą technologią. Szczegóły w rzeczywistych scenach naturalnych są o wiele bogatsze, niż możemy sobie wyobrazić, a nawet mały kamień może nam pokazać nieskończoną liczbę detali. Dzięki wsparciu skanowania 3D i technologii renderowania MeshShader, udało nam się odtworzyć detale do maksimum w świecie Inverse Water Cold.
Dzięki współpracy z naszymi technikami, zautomatyzowaliśmy programowo niektóre żmudne kroki procesu skanowania, generując precyzyjne zasoby modelu w ciągu kilku minut. Po drobnych modyfikacjach możemy uzyskać pożądany model finalny i automatycznie wygenerować wszystkie potrzebne kalkomanie.
Tradycyjnym sposobem tworzenia tak precyzyjnych modeli jest rzeźbienie coraz większych detali w Zbrush, a następnie użycie SP do uzyskania bardziej szczegółowej charakterystyki materiału. Chociaż spełniałoby to wymagania projektu, wymagałoby również wysokich nakładów pracy, co najmniej trzech do pięciu dni od modelu do ukończenia tekstury, i może nie być w stanie osiągnąć szczegółowej charakterystyki tekstury. Dzięki technologii skanowania 3D możemy szybciej uzyskać pożądany model.