W analogii do mebli,mapowanieto proces malowania każdej powierzchni modelu w grze. PoModel 3D(do powszechnie stosowanych technik należą: technologia skanowania zdjęć, alchemia, symulacja itp.) została dopracowana i zoptymalizowana w szczegółach, rozpoczyna się proces mapowania, który jest również częścią stylu artystycznego gry (pikselowy, gotycki, koreański, japoński, starożytny, prosty, parowy, europejski i amerykański) isztuka postaciOprócz wykorzystania wielu materiałów o wysokiej rozdzielczości, projektant będzie musiał również wykonać rysunki ręczne w celu opracowania koncepcji produkcji, a następnieprzechowywane materiałyGry nowej generacji będą łączyć powyższe mapowanie, aby uzyskać lepsze tekstury postaci i efekty wydajnościowe.ZBrush, Shader jest powszechną metodąmapowanie normalneoprogramowanie.
Do typowych typów i metod mapowania należą:mapowanie normalne, pieczone mapowanie, mapowanie tekstur,wewnętrzne mapowanie kolorów, mapowanie metali,mapowanie chropowatości, mapowanie odbicia rozproszonego, mapowanie kolorów cieni, mapowanie kolorów przejściowych, mapowanie kolorów wyróżnień, mapowanie poziomów wyróżnień, połyskmapowanie y,mapowanie samoświetlne, mapowanie transparentne, mapowanie nieprzezroczyste, mapowanie kolorów przejściowych, mapowanie wypukłości, mapowanie refrakcji, mapowanie odbić, mapowanie zastępcze, Mapowanie AO, mapowanie maskowania światła otoczenia.Mapa bitowa, Szachownica,Spalanie, Gradient, Gradientramp, Wir, Kafelki, itp.
Po zakończeniu mapowania konieczne jest oświetlenie i renderowanie, aby dodać teksturę do sceny i postaci. W zależności odcharakterystyka oświetlenia, powszechnymi metodami oświetlenia są oświetlenie rozproszone, świetliki,reflektor docelowy, darmowy reflektor, reflektor obszarowy pana, pan obszar w centrum uwagi.
Renderowanie wymaga użyciarendererDo popularnych programów renderujących zalicza się NVidia Gelato, Gelato Pro itp.
Mapowanie materiałów powszechnie używanych (Tworzywo) Wprowadzenie. Ustawienia materiału nie są ustalone na stałe, można je również modyfikować za pomocą sceny świetlnej, tutaj jedynie w celu wprowadzeniaVRStrojenie. Do najczęściej używanych materiałów w naszym życiu należą kamień, szkło, tkanina, metal, drewno, tapeta, farba, plastik i skóra. Większość materiałów ma swój naturalny kolor.
A. materiał kamienny
Kamień ma lustrzaną powierzchnię,miękka powierzchnia, twarda powierzchnia, powierzchnia wklęsła i wypukła. Na przykład kamień lustrzany – powierzchnia kamienia lustrzanego jest gładsza, bardziej odblaskowa, a refleksy świetlne są mniejsze. Metoda strojenia VR dla dyfuzji (odbicie rozproszone) – mapowanie tekstury kamienia, Reflect (odbicie) – 40, Podświetleniepołyskpołysk – 0,9, połysk (połysk,gładkość) – 1, Podziały (podziały) – 9.
B. materiał tekstylny
Materiały tkaninowe powszechnie używane dzielą się na tkaniny zwykłe, koce, jedwabne trzy, głównie w zależności od chropowatości powierzchni i odpowiednio powierzchni, które mają różne właściwości.
C. materiał jedwabny.
Materiał jedwabny charakteryzuje się metalicznym połyskiem, pewną dozą metalu, stosunkowo gładką powierzchnią i cechami tkaniny.
D. materiał drzewny.
Powierzchnia drewna jest stosunkowo gładka, z pewnymodbicie, z wypukłością, wysokie światło jest małe, na podstawie kolorystyki powierzchni można podzielić na jasne, matowe dwa.
E. Materiał szklany.
Powierzchnia szkła jest gładka, przepuszcza światło, jest przezroczysta, a zjawisko odbicia i załamania jest zauważalne.
F. materiały metalowe
(a) stal nierdzewna: powierzchnia stosunkowo gładka, drobne refleksy, drobne rozmycia, podzielone na trzy części lustrzane, szczotkowane, matowe.
(B) materiał ze stopu aluminium
G. materiał malarski
Dzieli się na farby błyszczące, bez jasnych materiałów malarskich. Powierzchnia farby błyszczącej jest gładka, tłumienie odbić jest niewielkie, drobne refleksy świetlne są niewielkie, bez jasnych farb, takich jak farba lateksowa, powierzchnia farby lateksowej jest szorstka i nierówna.
H. Materiał skórzany
Powierzchnia materiału skórzanego ma delikatne refleksy, lekkie odbicie, fakturę powierzchni (Tekstura) jest bardzo silny
I. Materiał plastikowy
Powierzchnia tworzywa sztucznego jest gładka, odblaskowa, refleksy świetlne są drobne.
J. Tapeta, papier
Mapowanie materiałów musi zostać ukończone powygładzanie krawędzi(zmiękczanie krawędzi). Tutaj podzielę się wskazówkami dotyczącymi mapowania.
Mapowanie iUVBliskość rozmiaru UV wpłynie na integralność i przejrzystość całego mapowania (skomplikowane, uproszczone, nieregularne modele itp.)! Jeśli pracujesz nad wydajnością oprogramowania, pokazanie złożonych modeli jest dobrym wyborem (oprócz liczby modeli o bardzo dużej powierzchni!).
Zalecamy użycie UVLayout – łatwy w uruchomieniu, a MAX posiada interfejs ułatwiający szybki podgląd efektu! Jeśli korzystasz z mapowania bezszwowego, możesz użyć UVWmap, aby wyświetlić bardziej regularne modele i dostosować kafelkowanie U i V. Użyj opcji Shrink Wrap (opakuj), a następnie dopasuj rozłożenie mapowania!
Zbliżenia zazwyczaj dotyczą tekstury mapowania detali objętościowych, a założenie szwu musi zostać uwzględnione. W tym momencie należy użyć ręcznego dostrajania w programie Unwrap UVW, co jest bardzo czasochłonne, ale pozwala uzyskać pożądany efekt. Niektóre mapowania wymagają narysowania własnego bodypaintu lub Mudboxa itp., głównie w celu dostosowania szwu i kierunku tekstury, rozmycia płaszczyzny, zadrapań itp.