W analogii do mebli,mapowanieto proces malowania każdej powierzchni modelu w grafice gry.KiedyśModel 3D(powszechnie stosowane techniki obejmują: technologię skanowania zdjęć, alchemię, symulację itp.) została dopracowana i szczegółowo zoptymalizowana,mapowanierozpoczyna się proces, który jest również częścią stylu graficznego gry (pikselowy, gotycki, koreański, japoński, starożytny, prosty, parowy, europejski i amerykański) isztuka postaciszczegółów, oprócz wykorzystania wielu materiałów o wysokiej rozdzielczości, projektant będzie również musiał wykonać rysunki ręczne na potrzeby produkcji koncepcyjnej, a następnieprzechowywane materiały.Gry nowej generacji będą łączyć powyższe mapowanie, aby uzyskać lepszą teksturę postaci i efekty wydajności.ZBrush, Shader jest powszechną metodąnormalne mapowanieoprogramowanie.
Typowe typy i metody mapowania obejmująnormalne mapowanie, pieczone mapowanie, mapowanie tekstur,wewnętrzne mapowanie kolorów, mapowanie metaliczne,mapowanie chropowatości, mapowanie odbić rozproszonych, mapowanie kolorów cieni, mapowanie kolorów przejściowych, podświetl mapowanie kolorów, mapowanie poziomów podświetlenia, połyskmapowanie,mapowanie samoświetlne, przejrzyste mapowanie, nieprzezroczyste mapowanie, mapowanie kolorów przejściowych, mapowanie wypukłości, mapowanie refrakcji, mapowanie odbić, mapowanie zastępcze, Mapowanie AO, mapowanie maskowania światła otoczenia.Bitmapa, Kontroler,Spalanie, Gradient, Gradienttramp, Wir, Płytki itp.
Po zakończeniu mapowania wymagane jest oświetlenie i renderowanie, aby dodać teksturę do sceny i postaci.W zależności odcharakterystyka oświetlenia, powszechnymi metodami oświetlenia są powódź, świetlik,docelowy reflektor, darmowy reflektor, Mr Area reflektor, Mr Area w centrum uwagi.
Renderowanie wymaga użycia pliku arenderujący.Wspólnyrenderującyoprogramowanie obejmuje NVidia Gelato, Gelato Pro itp.
Mapowanie typowych materiałów (Materiał) wstęp.Ustawienia materiałów nie są osadzone w kamieniu, specyficzne również ze sceną światła do modyfikacji, tutaj tylko po to, aby je przedstawićVRstrojenie.Do najczęściej używanych materiałów w naszym życiu należą kamień, szkło, tkanina, metal, drewno, tapety, farby, farby, tworzywa sztuczne, skóra.Większość materiałów ma swój naturalny kolor.
A. materiał kamienny
Kamień ma lustrzaną powierzchnię,miękka powierzchnia, powierzchnia twarda, powierzchnia wklęsła i wypukła kilka.Na przykład kamień lustrzany, powierzchnia kamienia lustrzanego jest gładsza, odblaskowa, prześwity są mniejsze.VRmetoda strojenia dla Diffuse (odbicie rozproszone) – mapowanie tekstury kamienia, Odbicie (odbicie) – 40, Połysk rozświetlający – 0,9, Połysk (połysk,gładkość) – 1, Poddziały (podział) – 9.
B. materiał tkaniny
Powszechnie stosowany materiał tkaninowy dzieli się na zwykłą tkaninę, koce i jedwab, trzy, głównie w zależności od chropowatości powierzchni i powierzchni, które mają odpowiednio różne właściwości.
C. materiał jedwabny.
Jedwabny materiał ma metaliczny połysk, pewną dozę metalu, powierzchnię jest stosunkowo gładką i właściwości tkaniny.
D. materiał drzewny.
Powierzchnia drewna jest stosunkowo gładka, z pewnym odbiciem, z nierównościami, wysokie światło jest małe, w oparciu o kolorystykę powierzchni można podzielić na jasne, matowe dwa.
E. Materiał szklany.
Powierzchnia materiału szklanego jest gładka, z pewnym silnym światłem, przezroczysta ze zjawiskiem odbicia i załamania światła.
F. materiały metalowe
(a) stal nierdzewna: powierzchnia jest stosunkowo gładka, małe prześwity, małe rozmycie, podzielone na lustro, szczotkowane, trzy matowe.
(B) materiał ze stopu aluminium
G. materiał malarski
Dzieli się na błyszczącą farbę, bez jasnego materiału malarskiego.Błyszcząca powierzchnia farby jest gładka, tłumienie odbicia jest małe, małe refleksy, brak jasnej farby, takiej jak farba lateksowa, powierzchnia farby lateksowej jest szorstka, wyboista.
H. Materiał skórzany
Powierzchnia materiału skórzanego ma delikatny połysk, niewielkie odbicie, teksturę powierzchni (Tekstura) jest bardzo silny
I. Tworzywo sztuczne
Powierzchnia tworzywa sztucznego jest gładka, odblaskowa, prześwity są niewielkie.
J. Tapeta, papier
Mapowanie materiałów należy ukończyć powygładzanie krawędzi(zmiękczanie krawędzi).Tutaj możesz dzielić się wskazówkami dotyczącymi mapowania.
Mapowanie iUVmieć ścisły związek Rozmiar UV będzie miał wpływ na integralność i przejrzystość całego mapowania (złożone, opływowe, nieregularne modele itp.)!Jeśli pracujesz nad wydajnością jakiegoś oprogramowania, dobrym wyborem będzie pokazanie skomplikowanych modeli (oprócz liczby modeli o bardzo dużej powierzchni!)
Zalecane jest użycie UVLayout, łatwe w uruchomieniu, a MAX posiada interfejs ułatwiający szybkie sprawdzenie efektu!Jeśli używasz mapowania płynnego, możesz użyć UVWmap, aby wyświetlić bardziej regularne modele, dostosować kafelki U i V.Shrink Wrap Shrink Wrap, a następnie dopasuj rozprzestrzenianie się mapowania!
Zbliżenia zazwyczaj dotyczą tekstury mapującej szczegóły objętości, należy uwzględnić założenie szwu.Nadszedł czas na ręczne dostrojenie Unwrap UVW, bardzo czasochłonne, ale mogące przynieść pożądany efekt.Niektóre mapowania wymagają narysowania własnego lakieru do ciała lub Mudboxa itp., głównie w celu odwzorowania modelu, dopasowania szwów i kierunku tekstury, rozmycia płaszczyzny, zadrapań itp.