Ogólnie rzecz biorąc, zanim zaczniesz tworzyć poziomy, zbierz jak najwięcej informacji o grze, abyśmy mogli zapoznać się z oficjalnymi dokumentami gry od naszych klientów (Biblia graficzna, Dokument projektu gry, Kick off PPT itp.). Następnie dowiedz się o typie gry, funkcji, testów porównawczych gier i definiowania naszego docelowego klienta wraz z naszymi klientami. Potwierdzimy również zawartość kamery w grze, np. w połączeniu z CHA lub ENV, kontrolowaną przez gracza lub projekt poziomu, kamerę blisko obiektu itp. Określimy, co jest kluczowe dla naszego klienta, ponieważ każdy klient/projekt ma swoje własne skupienie i cechy. Aby sprostać wymaganiom dotyczącym projektowania poziomów, musimy zrozumieć rozgrywkę i potwierdzić z klientem wymagania dotyczące projektu poziomów, takie jak metryki, kamera, obiekt interaktywny itp. Prowadzimy również regularne spotkania, takie jak co tydzień/co miesiąc, które są ważne w celu sprawdzenia kamieni milowych. Skończymy z makietą, czyli układem wizualnym całego poziomu wykonanym przez artystę poziomu na podstawie szablonu. Zawiera proporcje, kompozycję wizualną, atmosferę oświetlenia, pożądane emocje i wiele więcej dla każdego przepływu. Makieta jest wykonywana przez artystę poziomu i przechodzi z etapu „Szablon 3D/Whitebox” do etapu „Rozgrywka alfa”.