Sheer brał udział w wieluGra AAAsi i ma bogate doświadczenie projektowe wwiążący, skinning, gra K-motion, przechwytywanie ruchu i naprawa danych,efekty specjalne/Kręcić sięe/Na żywo 2Ditp. Jesteśmy w stanie spełnić rygorystyczne wymagania techniczne naszych klientów i zrealizować wszystkie ich pomysły dotyczące ruchu w grach.
K-animacja to technika mająca na celu uczynienie postaci bardziej performatywną w celu uzyskania przesady w ruchu.Takie jak Pixar, animacja 3D DreamWorks i gry fantasy World of Warcraft.Ręczna k-animacja nie może osiągnąć realizmu przechwytywania ruchu, a wręcz przeciwnie, przechwytywanie ruchu nie jest w stanie osiągnąć wydajności k-animacji.Powstałe dwa style dostosowują się do różnych potrzeb przedmiotu.To nie jest kwestia czasu, chodzi o to, że rzeczywisty ruch człowieka jest bardzo złożony i nasz mózg może nie być w stanie przetestować wyobraźni, aby w prostym działaniu wychwycić wszystkie rzeczywiste szczegóły.Jednak nie ma dużej różnicy w czasie potrzebnym do wytworzenia tej samej długości animacji pomiędzy k-animacją a przechwytywaniem ruchu, jeśli istnieje wideo referencyjne.Kluczem do częstego wykorzystywania przechwytywania ruchu w animacji jest oszczędność czasu i kosztów na etapie od nakręcenia filmu referencyjnego do symulacji prowadzonej przez animatora.
Przechwytywanie ruchu i ruch ręki K
Po Avatarze przechwytywanie ruchu wkroczyło w nową erę, od chwytu marketingowego po standard produkcji CG, kompleksową innowację technologiczną, dzięki czemu technologia przechwytywania ruchu jest coraz częściej stosowana w filmie i telewizji, grach, reklamie i innych dziedzinach.
Ze względu na wysoki koszt sprzętu do przechwytywania ruchu (zwanego dalej „uzupełnieniem ruchu”), który posiada wiele czujników, cena pojedynczego czujnika wynosi 20 000 +.Na początku nie było wielu firm wyposażonych w dynamiczny sprzęt uzupełniający, w połączeniu z niskimi kosztami pracy, większość firm nadal wybierała K-action-based.
Jednak wraz z rozwojem technologii sprzęt staje się coraz tańszy, a krajowy rynek gier, filmów i telewizji staje się coraz większy, a kieszenie wielu firm stają się coraz bardziej obfite.W połączeniu z rosnącymi kosztami pracy coraz więcej firm zajmujących się produkcją masową decyduje się na zapełnienie stanowisk.
Relatywnie rzecz biorąc, poprawka dynamiczna w pewnym stopniu poprawia wydajność animatora.Tak, dobrze czytacie, ma na celu poprawę wydajności animatora.Ponieważ danych z dynamicznego krosowania nie można bezpośrednio wykorzystać w projekcie, obecna technologia nie rozwiązuje interpolacji między znakami, poślizgiem, sztywnością, jitterem i innymi problemami.
Obecnie większość krajowych projektów wykorzystujących dynamiczne łatanie dotyczy gier i odcinków animacji, takich jak „Undesirable People” firmy Wakamori Digital i „Qin Shi Ming Yue” firmy Xuanji Technology oraz inne tego typu projekty.Ten, który jest używany w projektach wysokiej jakości, to obecnie „Cud” wykonany przez Nanjing Force.
Odcinki animacji na ogół zaczynają się zmieniać co tydzień, to znaczy muszą robić jeden odcinek tygodniowo.Animatorom, którzy potrafią wykonać dobrą robotę, składanie tak dużej ilości animacji, nie jest łatwo, dlatego dobrym rozwiązaniem jest użycie łatki dynamicznej.W przeszłości animator mógł wykonywać tylko jedną minutę animacji w miesiącu, ale animator mógł zwiększyć wydajność, poprawiając animację.Modyfikowanie programu będzie bardzo wygodne.
Zalety i wady dynamicznego łatania jako produktu technicznego to:
Plusy.
1) uchwyć rytm i pozuj bardziej realistycznie.
2) elastyczność i wygoda podczas debugowania sprzętu, aktor może przechwytywać dane dla różnych scenariuszy w ciągu jednego dnia, zgodnie z wymaganiami.
3) Zwiększ produkcję.
Niedogodności.
1) wysoki koszt sprzętu, małe firmy są trudne do wyposażenia.
2) wyłączenie z działania przeznaczonego do naprawy, zwiększając koszty wtórne.
3) Przechwycone dane nie są łatwe do modyfikacji.
4) Duże ograniczenia.
Ogólnie rzecz biorąc, przechwytywanie ruchu jako produkt techniczny lub usługa dla sztuki, od formy ekspresji, dynamicznego uzupełnienia i ręki K, aby osiągnąć różne cele: dążenie do tego, co ostateczne, rzeczywiste i delikatne, dążenie do swobodnego i łatwego do wykonania formularz.