• baner informacyjny

Praca

Sheer brał udział w wieluGra AAAi ma bogate doświadczenie projektowe wwiążący, skinning, gra K-motion, przechwytywanie ruchu i naprawa danych,efekty specjalne/Kręcić sięe/Na żywo 2Ditp. Potrafimy sprostać surowym wymaganiom technicznym naszych klientów i zrealizować wszystkie ich pomysły dotyczące ruchu w grach.
K-animacja to technika mająca na celu uczynienie postaci bardziej performatywnym w celu osiągnięcia przerysowania ruchu. Przykładami są Pixar, animacja 3D DreamWorks i gry fantasy World of Warcraft. Ręcznie wykonana K-animacja nie jest w stanie osiągnąć realizmu motion capture, a wręcz przeciwnie, motion capture nie jest w stanie osiągnąć wydajności k-animacji. Powstałe dwa style dostosowują się do różnych potrzeb tematu. Nie jest to kwestia czasu, chodzi o to, że prawdziwy ruch człowieka jest bardzo złożony, a nasz mózg może nie być w stanie przetestować wyobraźni, aby wydobyć wszystkie rzeczywiste szczegóły w prostej akcji. Nie ma jednak dużej różnicy w czasie potrzebnym do wyprodukowania tej samej długości animacji między k-animacją a motion capture, jeśli istnieje film referencyjny. Kluczem do szerokiego wykorzystania motion capture w animacji jest oszczędność czasu i kosztów na etapie od nakręcenia filmu referencyjnego do symulacji animatora.
Przechwytywanie ruchu i ruch dłoni K-motion
Po filmie Avatar technologia przechwytywania ruchu wkroczyła w nową erę – od chwytu marketingowego do standardu produkcji CG, kompleksowej innowacji technologicznej. Technologia przechwytywania ruchu jest coraz częściej wykorzystywana w filmach i telewizji, grach, reklamach i innych dziedzinach.
Ze względu na wysoki koszt urządzeń do przechwytywania ruchu (zwanych dalej „uzupełnieniem ruchu”), które posiadają wiele czujników, cena pojedynczego czujnika wynosi ponad 20 000. W początkowych latach niewiele firm dysponowało dynamicznym sprzętem uzupełniającym, a niskie koszty pracy sprawiły, że większość firm nadal decyduje się na ręczne systemy oparte na działaniu K.
Jednak wraz z rozwojem technologii, sprzęt staje się coraz tańszy, a krajowy rynek gier, filmów i telewizji staje się coraz większy, co sprawia, że ​​kieszenie wielu firm stają się coraz pełniejsze. W połączeniu z rosnącymi kosztami pracy, coraz więcej firm zajmujących się masową produkcją decyduje się na przeprowadzkę, aby wypełnić lukę.
Relatywnie rzecz biorąc, dynamiczne łatanie rzeczywiście w pewnym stopniu poprawia wydajność animatora. Tak, dobrze przeczytałeś, ma na celu poprawę wydajności animatora. Ponieważ danych z dynamicznego łatania nie można bezpośrednio wykorzystać w projekcie, obecna technologia nie rozwiązuje problemów interpolacji między postaciami, poślizgu, sztywności, jittera i innych.
Obecnie większość krajowych projektów wykorzystujących dynamiczne patchowanie dotyczy gier i odcinków animacji, takich jak „Undesirable People” firmy Wakamori Digital czy „Qin Shi Ming Yue” firmy Xuanji Technology i inne tego typu projekty. W projektach wysokiej jakości wykorzystywany jest obecnie „Miracle” firmy Nanjing Force.
Odcinki animacji zazwyczaj zmieniają się co tydzień, co oznacza, że ​​muszą tworzyć jeden odcinek tygodniowo. Animatorom, którzy potrafią dobrze wykonać tak dużą ilość animacji, trudno jest to zrobić, dlatego użycie dynamicznego patcha jest dobrym rozwiązaniem. W przeszłości animator mógł tworzyć tylko minutę animacji miesięcznie, ale teraz może zwiększyć wydajność, poprawiając animację. Modyfikacja programu będzie również bardzo wygodna.
Zalety i wady dynamicznego łatania jako produktu technicznego to:
Zalety.
1) uchwycić rytm i zachować bardziej realistyczną pozę.
2) elastyczność i wygoda, debugowanie sprzętu, aktor może przechwytywać dane dla różnych scenariuszy w ciągu dnia, zgodnie z wymaganiami.
3) Zwiększenie produkcji.
Wady.
1) Wysoki koszt sprzętu, małe firmy trudno wyposażyć.
2) wychwycenie z działania podlegającego naprawie, zwiększając koszty wtórne.
3) Przechwyconych danych nie można łatwo zmodyfikować.
4) Duże ograniczenia.
Ogólnie rzecz biorąc, technologia przechwytywania ruchu jako produkt techniczny lub usługa dla sztuki, od formy wyrazu, przez dynamiczne uzupełnienie, po rękę K, służy do osiągania różnych celów: dążenia do ostatecznej rzeczywistości i delikatności, dążenia do swobodnej i łatwej do wykonania formy.