• baner informacyjny

Praca

Zapewniamyrysowane ręczniepostać/scenamodelowanieusługi obejmujące projektowanie i produkcję oryginalnych dzieł sztuki w wielu różnych stylach artystycznych (np.styl anime).
Nasi projektanci tworzą treści 2D w oprogramowaniu 3D na podstawie koncepcji. Produktem końcowym jestmodel bazowyi faktura.modeljest ramką główną zasobu, a tekstura to kolor i styl ramki. Aby uzyskać niskąmodelmodelu 3D,rysowane ręcznieokreśla ostateczny efekt tekstury. 30 procent modeli 3D opiera się na modelach, a 70 procent na teksturach
W procesie produkcji postaci rysowanych ręcznie należy zwrócić uwagę na następujące ogólne kwestie.
1. Uzupełnij model (modelowanie)
(1) Należy zwrócić uwagę na rytm okablowania formy i przepisy dotyczące okablowania; okablowanie zawsze jest zgodne ze strukturą.
(2) Skupienie się na ekspresji napięcia, struktura modelu zależy od stopnia naprężenia miękkiego i twardego materiału. Wyraz twarzy jest odpowiednio przesadny i rozluźniony, ukazując pęd;
(3) Blender może być używany jako tradycyjnywielokątmodelowanie.
2. UVumieszczenie
(1) Zwróć uwagę na grę na wprost i upewnij się, że reszta twarzy i górnej części ciała jest przeznaczona na wyposażenie, dolną część ciała i broń (zależy to od analizy konkretnej roli).
(2) Należy zwrócić uwagę na podstawowe wymagania ogólnego projektu UV. Rozmiar obszaru UV od góry do dołu powinien być gęsty lub rzadki.
(3) Należy zwrócić uwagę na to, aby promieniowanie UV było w całości wypełnione.mapowanieaby oszczędzać zasoby.
(4) Zwróć uwagę na rozróżnienie krawędzi twardych i miękkich.
(5) Wartość promieniowania UV imapowaniekrawędzie i przepełnienia zachowują 3 piksele, aby uniknąć czarnej krawędzi na końcowym wyniku.
3. Mapowanie
Zwróć uwagę na naturalny kolor. Oto wskazówka: możemy wziąć pod uwagę ogólną równowagę między górną a dolną częścią postaci oraz relację między ciepłym a zimnym kolorem. Najpierw użyjemy narzędzia gradientu w Bodypaint, aby utworzyć gradient na górze i dole postaci (kolor wierzchołka). Następnie w Photoshopie potrzebujemy menu obrazushadermenu regulacji wMajai innego oprogramowania, a następnie wybierz opcjonalny kolor, aby ustawić ciepło lub zimno.
Mapowanie normalnych. ZBrush to popularne oprogramowanie domapowanie normalnemetoda. Linie normalne są tworzone w każdym punkcie nierównej powierzchni oryginalnego obiektu, a kanał kolorów RGB służy do oznaczania kierunku linii normalnych, co można interpretować jako innyoczkoPowierzchnia równoległa do oryginalnej, nierównej powierzchni. To po prostu gładka płaszczyzna. Najpierw stwórz mapę jednolitych kolorów, a następnie dodaj na nią mapę materiałów.
Można również użyć PS do stworzenia przezroczystości alfa, przełączyć się na półprzezroczystą sferę materiału podczas importowania do SP, następnie dodać kanał OP i na koniec przeciągnąć do niego gotowe przezroczystości.
4. Główne źródło światła i jego głośność
Główne źródło światła i objętość postaci – ręcznie malowane postacie mają tylko jedno główne źródło światła. Źródło światła pada ukośnie pod kątem 45 stopni nad jej przód, stanowiąc punkt odniesienia. Należy doprecyzować relację góra-dół oraz relację między czernią a bielą i szarością, jednocześnie kształtując objętość postaci.
Poszczególne elementy będą miały specyficzny kolor, dzięki czemu możliwe będzie narysowanie ich jasnych, a ciemne części będą miały objętość.
5. Ulepszanie szczegółów
Ten krok opiera się na dużej objętości o dobrym kształcie, aby wzmocnić objętość i narysować postać na lokalnym obrysie struktury. Zwiększenie objętości można interpretować jako wzmocnienie kontrastu. Zwiększenie stopnia relacji czerni i bieli do szarości w każdym elemencie, aby uzyskać bardziej trójwymiarowy efekt. Po przetworzeniu widoczne są wszystkie kontury postaci, takie jak wzory, metalowe krawędzie itp. Ich położenie i rozmiar są określone.
6. Rysunek szczegółowy
Detal odnosi się do małych części lub wzorów na drobniejszej objętości, która zawiera na przykład małe części lub grubość wzoru, a także fakturę metalicznych refleksów i odbić, fakturę tkanin, strukturę mięśni i inne cechy uszlachetniania różnych materiałów. Ten etap wymaga również wyczucia niskiego nacisku i niskiej twardości na całej postaci, w tym w widocznych miejscach bloków kolorów, aby uzyskać miękkie przejścia. Miękkie przejścia między różnymi blokami kolorów determinują również szczegóły obrazu. Zasadniczo potrzebujemytrzy widokipostaci.
Jednak przejścia między blokami kolorów nie zawsze są potrzebne. W przedstawieniu realistycznych postaci, takich jak wyrafinowany metaliczny materiał, artyści pozostawiają odpowiednio bloki kolorów, aby poprawić jakość faktury. Nie należy również zapominać o relacji między górą a dołem, między przodem a bokiem, o wizualnym centrum, o zmianach rzeczywistych i wyobrażonych, o kontroli nad zmianami ciepła i zimna.
Klasyfikacja ogólnego stylu grafiki gier i reprezentatywnych dzieł.
1. Europa i Ameryka
Magia europejska i amerykańska: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, itp.
Średniowiecze: seria „Jedź i zabijaj”, „Medieval 2 Total War”, seria „Twierdza”
Gotyk: „Powrót szaleństwa Alicji” „Castlevania: Król Cienia”
Renesans: „Wiek żagli” „Era 1404” „Assassin's Creed 2
Kowboj z Dzikiego Zachodu: „Dziki Zachód” „Dziki Zachód” „Poszukiwacze zaginionej Arki”
Współczesna Europa i Ameryka: większość gier wojennych o realistycznej tematyce, takich jak „Battlefield” 3/4, „Call of Duty” 4/6/8, seria „GTA”, „Watch Dogs”, seria „Need for Speed”
Postapokaliptyczne: „Zombie Siege” „Fallout 3” „DAZY” „Metro 2033” „MADMAX
Science Fiction (dzieli się na: steampunk, punk lampowy, cyberpunk itp.)
a: Steampunk: „Mechaniczny zawrót głowy”, „Zakon 1886”, „Powrót Alicji do szaleństwa”, „Świat grawitacji Bizarro”
b: Tube punk: seria „Red Alert”, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock”, „seria Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: seria „Halo”, „EVE”, „Starcraft”, seria „Mass Effect”, „Destiny

2. Japonia
Japońska magia: seria „Final Fantasy”, seria „Legend of Heroes”, seria „Spirit of Light”, seria „Kingdom Hearts”, seria „GI Joe
Gotyk japoński: „Castlevania”, „Pogromcy duchów”, „Łowcy aniołów”
Japoński steampunk: seria Final Fantasy, Sakura Wars
Japoński cyberpunk: seria „Super Robot Wars”, gry z gatunku Gundam, „Attack of the Crustaceans”, „Xenoblade”, „Asuka Mime
Japońska współczesna: seria „King of Fighters”, seria „Dead or Alive”, seria „Resident Evil”, seria „Alloy Gear”, seria „Tekken”, „Parasite Eve”, „Ryu
Japoński styl sztuk walki: seria „Walczące Państwa Basara”, seria „Miecz Ninja Dragon”
Styl celuloidowy: „Code Breaker”, „Teacup Head”, „Monkey 4”, „Mirror's Edge”, „No Man's Land”

3. Chiny
Kultywowanie nieśmiertelności: „Dolina Duchów Osiem Cudów” „Zwój Taiwu E
Sztuki walki: „Koniec świata”, „Sen o River Lake”, „Prawdziwe Pismo Dziewięciu Złych”
Trzy Królestwa: „Trzy Królestwa
Podróże po Zachodzie: „Fantasy West”

4. Korea
Większość z nich to gry o mieszanej tematyce, często łączące europejską i amerykańską magię lub chińskie sztuki walki, z dodatkiem różnych elementów steampunkowych i cyberpunkowych, a cechy postaci zazwyczaj nawiązują do japońskiej estetyki. Na przykład: „Paradise”, seria „StarCraft” itp.