wPostać 3Dproces produkcyjny, pomapowaniezostanie ukończony, następna jest graszkielet postacibudynek.Ciało ludzkie to kości napędzane mięśniami, kości odgrywają rolę wspierającą dla ludzkiego ciała, a ruch postaci w grze jest napędzany przez kości, mimika również musi być najpierw związana z twarzą.Zbuduj szkielet, aby stworzyć kolejną animację.
Po zbudowaniu szkieletu przychodzi czas na skórowanie.Odszkielet postaciImodel postacisą rozdzielane w procesiePostać 3Dprodukcja, proceswiążącymięśnie i skórę do odpowiedniego szkieletu, aby zapewnić, że odpowiednie części będą podążać za ruchem, gdy szkielet się porusza, nazywa się to skórowaniem.
Powszechnie używane oprogramowanie dla 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio postaci 3Dmaxdo przechowywania sprzętu i danych dotyczących przechwytywania ruchu.Maya powszechnie używała wtyczki wiążącejzaawansowany zestaw szkieletowy, używając humaIK do tworzenia kości.
O szkielecie (Szkielet), wiązaniu (Rigging), skórowaniu (Skórowanie), szczotkaciężary(Malowanie ciężarem)
Modele animacji 3D składają się z dużej liczby wierzchołków (Vertex) i ręczne przesunięcie tak dużej liczby wierzchołków do określonej pozycji w każdej klatce jest niemożliwe.Dlatego artyści zwracają uwagę na związek między kościami zwierzęcymi a skórą i projektują również wirtualne kości dla modelu.
Szkielet, zwany Armaturą, składa się z jednej kości, podobnie jak ludzki szkielet.Chcemy „połączyć” lub „złożyć” kości i model w jakiejś formie, co właściwie nazwiemy później skórką.W ten sposób każda kość kontroluje wierzchołki pobliskiego obszaru.Kiedy kość się porusza, staw szkieletowy będzie ciągnął kość, którą kontroluje, aby poruszać się wraz z nią.
Z kośćmi jest o wiele łatwiej kontrolować.Ale wygodniej jest pozować do roli.Zatem ludzie zapożyczyli zasady projektowania mechanicznego, zaprojektowali kilka wiązań szkieletowych i sprytnie łącząc te wiązania i dodając trochękontrolers, niektóre kompleksy mogą wymagać przesunięcia wielu kości, aby osiągnąć pozę, przesuń tylko jedną lub dwiekontrolermożna osiągnąć.Na przykład dzięki tej strukturze wiązania można uzyskać pozycję tupiącej pięty.
Skórowanie to proces łączenia kości i modeli.WMikser, to kwestia skrótu (Ctrl+P) i nawet przypisaniaciężaryw tym samym czasie.Automatyczne ważenie Blendera jest tak wygodne i dokładne, że w wielu przypadkach nie ma potrzeby ręcznego przesuwania ciężarków podczas używania Blendera do prostego skórowania postaci.
Pojedyncza kość może kontrolować wiele wierzchołków, a jednocześnie pojedynczy wierzchołek może być kontrolowany przez wiele kości.W tym miejscu musimy przypisać te kości do kontroli nad tym wierzchołkiem, a kontrola nazywa się wagą.W oprogramowaniu 3D najpopularniejsze narzędzie do konfigurowania ciężarów przypomina narzędzia przypominające pędzel, dlatego proces ten nazywany jest również ciężarami pędzla.Ten sam szkielet i ten sam model, konfiguracja obciążników jest inna, a finalnie wygenerowany efekt animacji będzie zupełnie inny.