• baner informacyjny

Praca

WPostać 3Dproces produkcyjny, pomapowaniejest ukończony, następna jest graszkielet postaciBudowanie. Ludzkie ciało to kości napędzane mięśniami, które pełnią rolę wspierającą, a ruchy postaci w grze są napędzane przez kości. Mimika twarzy również musi być najpierw ograniczona. Zbuduj szkielet, aby stworzyć późniejszą animację.
Po zbudowaniu szkieletu nadszedł czas na skórowanie. Ponieważ szkielet postaci imodel postacisą rozdzielane w procesie produkcji postaci 3D, procesiewiążącymięśnie i skórę do odpowiedniego szkieletu, aby mieć pewność, że odpowiednie części będą podążać za ruchem szkieletu. Nazywa się to naskórkowaniem.
Najczęściej używane oprogramowanie dla 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio postaci 3Dmaxdo przechowywania sprzętu i danych z przechwytywania ruchu. Maya powszechnie używaławiążącywtyczkazaawansowany szkielet, używając humaIK do tworzenia kości.
O szkielecie (Skeleton), olinowaniu (Rigging), skórowaniu (Skórowanie), szczotkaciężarki(Malowanie ciężarkami)
Modele animacji 3D składają się z dużej liczby wierzchołków (Vertex), a ręczne przesunięcie tak dużej liczby wierzchołków do określonej pozycji w każdej klatce jest zadaniem niewykonalnym. Dlatego artyści zwracają uwagę na relację między kośćmi zwierząt a skórą i zaprojektowali również wirtualne kości dla modelu.
Szkielet, zwany Armaturą, składa się z pojedynczej kości, podobnie jak szkielet ludzki. Chcemy „połączyć” lub „złożyć” kości i model w jakiejś formie, którą później nazwiemy skórą. W ten sposób każda kość kontroluje wierzchołki pobliskiego obszaru. Gdy kość się porusza, staw szkieletowy pociąga za sobą kontrolowaną kość, aby się poruszała.
Z kośćmi jest o wiele łatwiej kontrolować. Ale jest to wygodniejsze podczas pozowania do roli. Dlatego twórcy zapożyczyli zasady projektowania mechanicznego, zaprojektowali kilka ograniczeń szkieletowych i sprytnie połączyli te ograniczenia, dodając kilkakontrolerNiektóre złożone techniki mogą wymagać ruchu wielu kości, aby osiągnąć daną pozycję, ale można to osiągnąć, poruszając tylko jednym lub dwoma kontrolerami. Na przykład, pozycja tupiącej pięty jest osiągana dzięki tej strukturze wiązania.
Skórowanie to proces łączenia kości i modeli.Mikser, to kwestia skrótu klawiszowego (Ctrl + P) i jednoczesnego przypisania wag. Dołączona funkcja automatycznego ważenia w Blenderze jest tak wygodna i dokładna, że ​​często nie ma potrzeby ręcznego dopasowywania wag podczas używania Blendera do prostego skinowania postaci.
Pojedyncza kość może kontrolować wiele wierzchołków, a jednocześnie jeden wierzchołek może być kontrolowany przez wiele kości. Właśnie wtedy musimy przypisać kościom kontrolę nad tym wierzchołkiem, a kontrola ta nazywana jest wagą. W oprogramowaniu 3D, najpopularniejszym narzędziem do konfigurowania wag są narzędzia podobne do pędzli, dlatego proces ten nazywa się również wagą pędzla. Ten sam szkielet i ten sam model, różnią się konfiguracją wag, a ostatecznie wygenerowany efekt animacji będzie bardzo różny.