• news_banner

Praca

Typowe techniki produkcji obejmują fotogrametrię, alchemię, symulację itp.
Powszechnie używane programy to: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Powszechnie używane platformy do gier obejmują telefony komórkowe (Android, Apple), komputery PC (steam itp.), konsole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itp.), urządzenia kieszonkowe, gry w chmurze itp.
Odległość między przedmiotem a ludzkim okiem można w pewnym sensie opisać jako „głębokość”.Na podstawie informacji o głębokości każdego punktu obiektu możemy dalej dostrzec geometrię obiektu i uzyskać informacje o kolorze obiektu za pomocą komórek fotoreceptorów na siatkówce.Skanowanie 3Durządzenia (zwykle skanujące pojedynczą ścianę iustaw skanowanie) działają bardzo podobnie do ludzkiego oka, zbierając informacje o głębokości obiektu w celu wygenerowania chmury punktów (chmury punktów).Chmura punktów to zbiór wierzchołków generowany przez urządzenie skanujące 3D po zeskanowaniu modelu i zebraniu danych.Główną cechą punktów jest położenie, a punkty te połączone są w trójkątną powierzchnię, która w środowisku komputerowym generuje podstawową jednostkę siatki modelu 3D.Agregacją wierzchołków i powierzchni trójkątnych jest siatka, a siatka renderuje trójwymiarowe obiekty w środowisku komputerowym.
Tekstura odnosi się do wzoru na powierzchni modelu, to znaczy informacji o kolorze, a sztuka gry rozumie go jako mapowanie rozproszone.Tekstury są prezentowane jako pliki obrazów 2D, każdy piksel ma współrzędne U i V i zawiera odpowiednią informację o kolorze.Proces dodawania tekstur do siatki nazywany jest mapowaniem UV lub mapowaniem tekstur.Dodanie informacji o kolorze do modelu 3D daje nam ostateczny plik, jaki chcemy.
Do budowy naszego urządzenia skanującego 3D wykorzystana została matryca DSLR: składa się ona z 24-stronnego cylindra służącego do montażu aparatu oraz źródła światła.Aby uzyskać najlepsze wyniki akwizycji, zainstalowano łącznie 48 aparatów firmy Canon.Zainstalowano także 84 zestawy świateł, każdy zestaw składający się z 64 diod LED, co daje w sumie 5376 świateł, z których każde tworzy powierzchniowe źródło światła o jednakowej jasności, co pozwala na bardziej równomierną ekspozycję skanowanego obiektu.
Dodatkowo, aby wzmocnić efekt fotomodelowania, do każdej grupy świateł dodaliśmy folię polaryzacyjną oraz do każdego aparatu polaryzator.
Po otrzymaniu automatycznie wygenerowanych danych 3D musimy również zaimportować model do tradycyjnego narzędzia do modelowania Zbrush, aby wprowadzić drobne poprawki i usunąć niektóre niedoskonałości, takie jak brwi i włosy (zrobimy to w inny sposób dla zasobów włosopodobnych) .
Ponadto należy dostosować topologię i UV, aby zapewnić lepszą wydajność podczas animacji wyrażeń.Poniższy obrazek po lewej stronie przedstawia automatycznie wygenerowaną topologię, która jest raczej niechlujna i pozbawiona reguł.Prawa strona to efekt po dostosowaniu topologii, który jest bardziej zgodny ze strukturą okablowania potrzebną do tworzenia animacji ekspresji.
Dostosowanie UV umożliwia nam stworzenie bardziej intuicyjnego zasobu mapowego.Te dwa etapy można rozważyć w przyszłości, aby przeprowadzić automatyczne przetwarzanie za pomocą sztucznej inteligencji.
Korzystając z technologii modelowania poprzez skanowanie 3D, potrzebujemy maksymalnie 2 dni na wykonanie precyzyjnego modelu na poziomie porów przedstawionego na poniższym rysunku.Jeśli zastosujemy tradycyjny sposób do wykonania tak realistycznego modelu, bardzo doświadczony modelarz będzie potrzebował miesiąca, aby go ukończyć zachowawczo.
Szybkie i łatwe uzyskanie modelu postaci CG nie jest już trudnym zadaniem, kolejnym krokiem jest wprawienie modelu postaci w ruch.Ludzie ewoluowali przez długi czas, aby być bardzo wrażliwi na ekspresję swojego gatunku, a ekspresja postaci, czy to w grach, czy w filmach, CG zawsze była trudnym punktem.