• baner informacyjny

Praca

Do powszechnie stosowanych technik produkcyjnych zalicza się fotogrametrię, alchemię, symulację itp.
Do powszechnie używanego oprogramowania należą: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Najczęściej używane platformy gier obejmują telefony komórkowe (Android, Apple), komputery PC (Steam itp.), konsole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itp.), urządzenia przenośne, gry w chmurze itp.
Odległość między obiektem a ludzkim okiem można w pewnym sensie opisać jako „głębokość”. Na podstawie informacji o głębokości każdego punktu obiektu możemy lepiej postrzegać jego geometrię i uzyskać informacje o kolorze za pomocą komórek fotoreceptorowych siatkówki.Skanowanie 3Durządzenia (zwykle skanujące pojedynczą ścianę iustaw skanowanie) działają bardzo podobnie do ludzkiego oka, zbierając informacje o głębokości obiektu w celu wygenerowania chmury punktów (chmury punktów). Chmura punktów to zbiór wierzchołków generowanych przezSkanowanie 3DUrządzenie po zeskanowaniu modelu i zebraniu danych. Głównym atrybutem punktów jest ich położenie, a punkty te są połączone, tworząc trójkątną powierzchnię, która generuje podstawową jednostkę siatki modelu 3D w środowisku komputerowym. Suma wierzchołków i trójkątnych powierzchni tworzy siatkę, która renderuje obiekty trójwymiarowe w środowisku komputerowym.
Tekstura odnosi się do wzoru na powierzchni modelu, czyli informacji o kolorze. W grafice gier termin ten oznacza mapowanie rozproszone (Diffuse mapping). Tekstury są prezentowane jako pliki obrazów 2D, gdzie każdy piksel ma współrzędne U i V oraz zawiera odpowiadające im informacje o kolorze. Proces dodawania tekstur do siatki nazywa się mapowaniem UV lub mapowaniem tekstur. Dodanie informacji o kolorze do modelu 3D daje nam pożądany plik końcowy.
Do budowy naszego urządzenia skanującego 3D wykorzystano matrycę DSLR: składa się ona z 24-ściennego cylindra, w którym montuje się kamerę i źródło światła. Aby uzyskać najlepsze rezultaty akwizycji, zainstalowano łącznie 48 kamer Canon. Zainstalowano również 84 zestawy lamp, z których każdy składał się z 64 diod LED, co daje łącznie 5376 lamp, z których każda tworzy powierzchniowe źródło światła o jednolitej jasności, umożliwiając bardziej równomierne naświetlenie skanowanego obiektu.
Dodatkowo, aby wzmocnić efekt modelowania zdjęć, do każdej grupy świateł dodaliśmy folię polaryzacyjną, a do każdego aparatu polaryzator.
Po otrzymaniu automatycznie wygenerowanych danych 3D musimy zaimportować model do tradycyjnego narzędzia do modelowania Zbrush, aby wprowadzić drobne zmiany i usunąć pewne niedoskonałości, takie jak brwi i włosy (w przypadku zasobów przypominających włosy zrobimy to w inny sposób).
Ponadto, topologia i UV wymagają dostosowania, aby uzyskać lepszą wydajność podczas animacji wyrażeń. Lewy obrazek poniżej przedstawia automatycznie wygenerowaną topologię, która jest dość chaotyczna i pozbawiona reguł. Prawa strona przedstawia efekt po dostosowaniu topologii, który jest bardziej zgodny ze strukturą okablowania potrzebną do tworzenia animacji wyrażeń.
A dostosowanie UV pozwala nam stworzyć bardziej intuicyjny zasób mapowania. Te dwa kroki można w przyszłości rozważyć w celu zautomatyzowania przetwarzania za pomocą sztucznej inteligencji.
Dzięki technologii modelowania skaningowego 3D potrzebujemy zaledwie 2 dni lub mniej, aby stworzyć precyzyjny model na poziomie porów, jak na poniższym rysunku. Jeśli zastosujemy tradycyjną metodę, aby stworzyć tak realistyczny model, bardzo doświadczony modelarz będzie potrzebował miesiąca, aby go ukończyć, zachowując ostrożność.
Szybkie i łatwe stworzenie modelu postaci CG nie jest już trudnym zadaniem. Następnym krokiem jest sprawienie, by model postaci się poruszał. Ludzie ewoluowali przez długi czas, aby być bardzo wrażliwymi na ekspresję swoich przedstawicieli, a ekspresja postaci, zarówno w grach, jak i filmach CG, zawsze stanowiła trudny temat.